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『対 空中コンボルート』 <通常技> P P、2P、K、JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT 2P P、2P、K、近S、2S、ビックバンアッパー、永遠の翼、DOT 6P 特に無し。 K P、2P、K、近S、JP、JK、J2K、JS、JD、マッパハンチ(JC要素必要)、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー、バックファイア 2K ヒットしない。 6K P、K、近S、2S、永遠の翼、DOT 近S 2P、遠S、JP、JK、J2K、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー、バックファイア 遠S JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT CH限定 → パイルバンカー 2S JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT HS P、K、近S、2S、2D、JP、JK、J2K、JS、JHS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー HS空中ヒットからPマッパフェイント(硬直差+9F)すると、P、K、近S、2S、永遠の翼、DOTが可能。 2HS ビックバンアッパー、永遠の翼、DOT 相手キャラや距離に拠るが、P、2P、K、2S、JP、JK、JS、Pマッパハンチ、フットルースジャーニー等が繋がる。 6HS P、2P、K、近S、遠S、2S、HS、2HS、2D、JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、ビックバンアッパー、永遠の翼、DOT 2D P、2P、K、近S、遠S、2S、HS、Pマッパハンチ、ビックバンアッパー、永遠の翼、DOT <必殺技> マッパハンチ P、K、近S、2S、永遠の翼、DOT アンダートゥ 2P、P、K、近S、2S、永遠の翼、DOT 血を吸う宇宙(吸血) 成立しない。 フットルースジャーニー 当たり方や場所に拠るが、P、2P、K、近S、2S、ビックバンアッパー、永遠の翼、DOTが繋がる。 パイルバンカー 高度とキャラに拠るが2Pで追撃できる。 クロスワイズヒール P、K、2S、HS、JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、ビックバンアッパー、永遠の翼、DOT、直下型ダンディー アンダープレッシャー P、K、近S、永遠の翼、DOT イッツレイト(生) 特に無し。 イッツレイト(発生) 特に無し。 <FB技> ビックバンアッパー あたらないのは2Kくらいしかない。 FBパイルバンカー 画面端の壁に張り付くため、相手との距離次第で追撃できる技に違いが出る。 おおよその限界値は15F前後。(HSで発生13F、Kマッパで14F) <覚醒必殺技> 永遠の翼 中央では、Kマッパハンチ、DOT、軽量級キャラなら6HS 画面端では、色々な技で追撃可能。 DOT 通常ヒットでは追撃不可能。 FRC対応技なので、使用するとJP、JK、JS、JHS、JD、フットルースジャーニー、着地ビックバンアッパー等で追撃できる。 直下型ダンディー P、2P、K、近S、遠S、2S、HS、2HS、2D、JP、JK、JS、JD、マッパハンチ、フットルースジャーニー、パイルバンカー、 ビックバンアッパー、FBパイルバンカー、永遠の翼、DOT 壁バウンドすると殆どの技が繋がる。2K、血を吸う宇宙、HAIKU以外で追撃可能。 バックファイア 2S、JP、JK、JD、フットルースジャーニー、、ビックバンアッパー、永遠の翼
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AC版・コンボムービー GGXX AC POTEMKIN COMBO MOVIE ZEPP! ~ポチョムキン攻略サイト~より 2007年11月11日更新、動画置き場にあるコンボムービーがとても参考になります。 GGXXAC ポチョコンボムービー「すらはMerryピンX mas!」(ニコニコ動画) 祭るんですさんの動画置き場より、 基本的なコンボがとても参考になります。 Youtube保管:http //www.youtube.com/watch?v=rlU-ggSfMp8 Potegaman IV (ver. Z) GGXXAC ポチョムキンコンボムービー(ニコニコ動画) 元ネタYouTube(http //youtube.com/watch?v=Jun9CdQ4Lm8) 外国の方の作成らしい、コンボも編集もいいセンスしてます。 名前 コメント
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~メニュー~ トップページ はじめに WIKI紹介とか 報告板 小説 小説 GGXrd情報 ロケテスト情報 バッジ情報 ボイス情報 GGXXAC+R情報 新技紹介と概要 ロケテスト情報 GGXXAC聖ソル纏め チャージ 通常技 必殺技 コンボ 立ち回り キャラ別対策 その他 外部リンク 聖ソルWK AC 聖ソルWK 酷夢 更新履歴 取得中です。
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立ち回り (近距離) どちらが有利ともいえない距離ではある。 基本牽制のK、2K、2HSを主軸に中段の6Kも狙っていく。 アンジ相手にダンディーステップをするとGPの餌食になりやすいので多様は禁物。 GP技に対してはクロスが勝ちやすいが、ガードから手痛い反撃を貰うので過信しないこと。 特にアンダープレッシャーを直ガされると、単発止めでも最速発生レイトに移行してもPで割り込まれるので注意。 また、ダンディーステップからは下段がない為相手側は立ちガードする場合が多く見られる。 これをうまく利用し、わざとダンディーステップを見せてFRC>2HS や、FRC>前ステップ吸血 等を狙うのも面白い。 更にわざと発生技をガードさせてRCし、そこから連携して2HS>拾い>エリアル や、前ステップ裏まわりで奇襲するのもいい。 (特にクロスワイズヒールはヒットストップが6Fしかなく、ノックバックも少ないので展開が速く見切られづらい。) アンジには発生の速いPや、6Kでの上・中段GPがあるため、こちらのガトリングからの6Kも割り込まれやすい。 6Kフェイントにしても反応してくる相手にはPや6Kがヒットしてしまうため意味無し。 (もちろん反応してこなかったり、割り込んでこない相手にはどんどん使うべき。) また、こちら側は前述の基本牽制が多くなるので、あわせてGPで反撃してくる場合や、HS風神(打撃無敵1~12F)で無理やり割り込んでくるので注意が必要。 相手側の攻撃ターンで注意するべきなのは、3P、敬意>2S(敬意が3Pモーションと似ていることから使われる)、6K>[FRC]、疾、P・K戒、針・二式、風神>風神発生、FB紅 等。 3Pは中段、2Sは下段なのでそれぞれ注意する。 6K>[FRC] は攻めの継続や暴れ狩りされやすい。 ガトリングからの疾は見てからビックバンアッパーやDOT(CHする)がヒットするので反応して決めていきたい。 またこの反撃方法があるため、TG25%以上(特に50%以上)を保つことによって疾を出されにくくなるのが大きい。 P戒は見てからPでCHを狙うか、2HSの下段無敵を活かして反撃するのがセオリー。 来ると確信している時には反応してHSでCHを狙ったり、DOTと低空バックファイアでCHを狙い試合を決めることも可能。 裏周りP戒の場合はPか2HSにすること。 一応、着地する1F前と着地した瞬間は通常投げでも反撃可能。 K戒は見てから金バーストで反撃しやすい技。 また、しっかり反応できればバックファイアでCHを狙うこともできる。 ただし、FRC対応技でもあるのでその点には注意が必要。 その他、直ガから地上投げや、スラッシュバックから反撃を狙ってみるのも面白い。 (スラッシュバック失敗でヒットしないように注意。) 針・二式については低空で出すと高速中段になる厄介な技。 近Sガード時から二式の中段と、2Sや2Dの下段の2択を迫ってくる場合があるので意識しておいたほうがいい。 ガード時はこちら側が大幅有利且つCHを狙えるので、HSや6HS、ビッパー、DOTからコンボを決めていこう。 とはいえ、基本は相手もRCできる状態でしてくる為、狙う機会は少なめ。 風神について。 風神をガードした場合、アンジ側の行動は、針・一式、一足飛び、凪刃(>FRC)、臨、FB臨、単発止め 等。 一式の場合HJからJK(CHする)や空中投げしたり、永遠の翼で勝つことができる。 一応FRCもあるので確定とまではいかないのが残念。 一足飛びは見てからPやKで返すか、着地を投げて反撃する。 直前の風神を直ガしても、最速凪刃は連続ガードになるので注意。 通常ガードでも直前ガードでも反撃できるのでしっかりガードしていきたい。 臨とFB臨は見てから下段(2Kが基本)を差し込めばOK。 また、風神ガード後にDOTを入れ込んでおくと、一足飛び、ディレイ凪刃、臨とディレイ気味FB臨、単発止めに勝てる。 CHする場合も多いので一気に試合を傾けることも可能。 同じような用途でビックバンアッパーも非常に有効。 凪刃以外の選択肢に非常に勝ちやすいため、強気に放っていくことで凪刃を誘うこともでき、風神自体の抑制効果も期待できる。 風神ガード時は凪刃を直ガできるタイミングでガードを入れて、各種発生に対して反応する方法がベスト。 単発止めについては、無理に反撃にいくよりはこちら有利と割り切って仕切りなおしするほうが無難。 発生に対処することを頭において、単発止めを多く使用してくる場合に反撃する程度でいい。 FB紅は非常に判定が強く、スレのK先端をGPでとってから発生しても巻き込んでヒットする強力な技。 しかし、FB紅ヒット時に即バーストすると、相手は被CH判定のまま落ちてくるので試合が決まるほどの反撃ができる。 ノーゲージ時はHSや6HS、ゲージ50%時はDOTやバックファイアのCHを狙っていこう。 このため、バーストを保持して戦うことでFB紅を抑制することができる。 編集 管理人の見解 (後日記載。)
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立ち回り (近距離) ソルが生粋のインファイターのため、この距離ではソル有利気味になりやすい。 気をつけるべきは、K、2D、VV、GV、ぶっきら等。 発生3FのKは、状況五分あたりの時にこちらの攻撃が発生負けしやすいので気をつける必要がある。 2段技で持続も長くヒット確認も容易、また対空に使われるほど上方に判定も強いため、ジャンプに引っかかりやすいのも注意。 ジャンプで逃げる場合はFDを仕込むのがおすすめ。 もしVVの場合ならガードからきっちりと反撃できるので見逃さずに決めていこう。 一応Dステで避けられるが、1歩深く踏み込まれるとCHになるため過信は禁物。 ソルの2Dも要注意。 判定が非常に強く、かなりの低姿勢、且つ発生もそれなりに速く、ノーマルヒットでもコンボ始動としては脅威、CHしようものならガンフレFRCから悶絶ダメージを味わう事になる凶悪な技。 こちら側の2Pに一方的に勝ったり、Kを潜って蹴ってきたり、6Kに対して勝ったり相打ちになるという強判定。 近距離(特に画面端)では2P暴れは控えた方が無難。 どうせ暴れるならまだ2Kを推奨する。 ソルの2D、潰すには2HSがベストになるが、近距離では他の選択肢に負けやすく危険。 特に暴れ潰しの、小技>ディレイ2D には特に気をつけること。 また、2D>ガンフレ には、前方ジャンプや低空ダッシュから反撃可能なので是非覚えておきたい。 JHSならCHでバウンドするためダメージも十分見込める。 もしくはDOTでCHを狙うのもありだろう。 ただし、FRCの存在があるので逆に罠として使われる可能性もあるため注意が必要。 加えて、2D>ガンフレ を視認してから中途半端なタイミングでKで返そうとすると相打ちで燃やされ、ノーゲージで最悪の結果になる可能性もある。 前ステップでも抜けれるがFRCされてダッシュされると、炎の判定まで押し戻されるので危険である。 下手な牽制、穴の開いたガトリング、無闇なDステ等にはVVやGVで悲惨な目にあうので注意。 K>Kや、2K>2HSに容赦なく割り込みVVしてくる輩もいる。 また、安易な 近S>遠S も近Sを直ガされると割り込まれるため注意が必要。 Dステも、見てからVVやGVで燃やされる可能性があるため、使用は控え気味に使う事。 ただし、割り込みを誘ってスカせたりガードできた場合は最大限に重い反撃をしていこう。 S版VVには叩き落しの有無に関係なく、安定して2Sとビッパーで反撃できる。 叩き落しに蹴られる可能性はあるも、6HSも大ダメージを望めるのでおすすめできる。 GVの場合、最終段のアッパーに対して6Fまでの技で割り込んでいけるので、2Pや2Kを連打していても返すことができ、通常投げでも返せる。 最終段を通常ガードしてからHSやビッパーも入るし、最終段を直ガするとダストも確定する。 もちろん相手にTG50%以上ある場合はRCに注意して、見えたらバクステジャンプからFDで逃げてしまおう。 ソルのコマンド投げ、ぶっきらぼうに投げるは最大限の注意が必要。 相手の技量に拠るがノーゲージから5割近いダメージをとられ、多くの場合画面端まで運ばれダウンをとられるため、一気に形勢不利にさせられてしまう。 ソル側も有利な条件下で投げを狙ってくるため、下手な暴れでは逆に吸い込まれる事が多い。 一応昇りJDでCHを狙えるので、ノーキャンセル直下型を狙っていこう。 相手のよろけ回復次第では下りJD>直下型でもいいし、下りJK>着地ビッパーでもいい。 ネタとして密着ぶっきらに対し、最低空直下型すると地上でバックファイアがあたる。 そこからビッパー>追撃 と決めると300以上(がんばれば360位でる)のダメージを見込める。 昇りJD以外でも、バクステからならKや2D、DOTでの反撃になる。 少し速めにバクステできていればビッパーで反撃もできるので覚えておこう。 ソルの暴れ潰し連携 2K>6P の非連続ガトリング、2Pや2K等から2DのCH狙い、近S>ディレイHS辺りに注意。 編集 管理人の見解 なるべくならこの距離で長く戦うのは避けたいところ。 スレイヤーもソルも近距離戦が得意とはいえ、ソル相手は中距離で牽制している方が有利に戦える。 こちらが攻めているときはできるだけVVやGVを誘う動きにし、誘えたらきっちり反撃していくとそのうち大人しいソルになる。 画面端に追い詰められた場合は、さっさと中央に逃げた方が大ダメージを回避しやすいのでHJから慣性フットで逃げるのを推奨。 もしくは前ステップで位置を入れ替えて逆に画面端に追い詰めよう。
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<スレイヤーの基本的な立ち回り方> (未完成) 特徴 小技でちまちまとした攻撃ではなく、1発が重めの中・近距離キャラクター。 一般的な飛び道具がないため、遠距離はあまりすることがない。 どちらかというと地上戦主体であり、特に技の特性から横押しの強いキャラになっている。 他の多くのキャラクターと違い、前ダッシュが前ステップという点があるため機動力があまり無く、逃げる相手を捕まえにくい難点がある。 前ステップは相手をすり抜ける効果と途中から無敵時間があり、後ろステップには動作開始直後から長い無敵時間がある。 また、両ステップとも動作途中でジャンプすることができ、無敵時間をジャンプ後まで付加するというテクニックが存在。 牽制 特に通常技のK、2K、2HS 等が発生や判定、リーチの面で優れているため相手の行動を抑止する効果が高い。 ジャンプ攻撃もJHS、JDが判定が強く飛び込みやすく、低空ダッシュの速度が速く移動距離が比較的短いのも特徴の1つ。 これらの技を駆使して相手を端に追いやっていき、嫌がって飛び込んできたところを対空して反撃する戦い方になる。 特にK牽制のヒット確認から、マッパハンチ(※ JC要素必要。後述で詳しく説明。)や、ノーキャンセルDOT等が出来るようになると心強い。 また、とかくぶっぱなしと言われがちな単発ビックバンアッパーや、単発DOT等も、有効な牽制なので状況を判断して使っていくべき。 ビックバンアッパーには、1F上半身無敵>2~3F膝上無敵>4~13足元以外無敵という性能があるので、多くの立ち技と飛び道具をくぐれる性質がある。 ただし、ガードされた場合は不利時間が長く、且つCH判定なので牽制として出すのは控えめに。 そのほかにも、強判定の6Pや空対空で横に強いJK、突進能力とCHからビックバンアッパーがつながるマッパハンチ等状況に応じて的確に判断していきたい。 極まってくると2Kヒット確認>2HS や、K(屈CH)確認>ビックバンアッパー、コマンド先行入力から相手の牽制の出戻りを狩るDOT等ができるようになる。 対空面 相手に飛び込まれた際の対空技は用途別に色々なものがあり、発生と対横に強い判定をもつP、低空ダッシュに対抗しやすい上半身無敵~膝上無敵のついた6P、対75度付近に対して非常に強い2S、バックステップの無敵を付加(後述で詳しく説明)した空中投げ、ダンディーステップからのクロスワイズヒール(足元以外無敵)、かなり上方まで判定の出るビックバンアッパー 等がそろっている。 真上からとめくり攻撃に関してはあまり使える対空がないものの、他のキャラクターに比べれば揃っているといえる。 近距離&起き攻め 近距離で主に狙っていくのは中段、下段、投げの3種類で相手のガードを崩してダメージを奪うこと。 加えて主要牽制のヒット確認や、暴れ狩り、裏周りで幻惑等で駆け引きしていく。 特に中段で優秀な6K(起き攻め時にしっかり重ねやすく、投げ無敵があり、ヒット後も追撃が容易、且つガードされても有利)を有効に使いつつ、下段の2K、2HSを対の選択肢として使用するのが一般的。 投げは通常投げとコマンド投げの血を吸う宇宙(吸血)があるが、今作の一般的な見解では吸血はそれほど重要視されていないのでそこまで無理に狙う必要は無い。 ダメージもそれなりにあり、追撃できる点としては優秀ではある。 切り返し、防御面 基本的に攻められた際は、相手の行動をしっかりとガードするか、攻撃の隙間に割り込んで攻撃したり、バックステップやジャンプで逃げることになる。 スレイヤーの場合、打撃無敵のあるダンディーステップと、無敵時間が長く途中からジャンプできるバックステップの2つが優秀。 しかし、この2つに頼りすぎてガード能力が疎かになるプレイヤーが少なくないので、頼りすぎには禁物。 相手の攻撃に割り込みやすいのは発生4Fの2Pが優秀。 割り込んだ後はしっかりと繋いで 2K>2D でダウンをとったり、2K>2HS>ビックバンアッパーで返したいところ。 参考要素 色々な技のCH 6P、2HS、JHS、等の通常技がCHした場合、バウンドから追撃できるため牽制で常に狙っていきたい。 基本牽制のKや2Kで相手を抑止し、相手が嫌がって動くところを大振りな技で仕留める感じだろうか。 また、中段技で且つ対投げ無敵のついたイッツレイトによる投げ漏れに対するCHも、スライドダウンや縦バウンドから大ダメージの追撃を狙っていくことが可能。 他にも、スーパーアーマー(打撃を1発分だけ耐えれる)の付いたアンダートゥもある。 特筆すべきなのが覚醒技のDOTであり、CHすると画面端の壁に長時間張り付くため、その試合が決まるほどの極悪ダメージを見込めるコンボを狙うことができる。 無敵付加&ジャンプキャンセル必殺技 スレイヤーの特徴で、バックステップ中に上要素入力でバックステップをキャンセルしてジャンプすることができるというものがある。 この内、一定の時間(早い段階)までに入力することでバックステップの無敵を残したままジャンプできる。 またこのゲームの特徴の1つに、ジャンプ予備動作Fというものが存在し、その時間内であれば必殺技で予備動作をキャンセルして技が出せるというシステムがある。 この2つを同時に行うことで、無敵時間を付加した必殺技が出せるテクニックが、無敵付加(無敵付与)と呼ばれるもの。 主にマッパハンチ、血を吸う宇宙、DOT等が使用されやすい例になる。 フロントステップにも5F以降に無敵時間が存在するが、即座に無敵時間が付かないことから使用しにくい。 前述で説明したジャンプキャンセル必殺技についての追加要素で、スレイヤーのKであるが、この通常技は必殺技でキャンセルできない技であるが、JCが可能な技に設定されている。 これを利用してKの後にJC要素を入れた必殺技なら、普段できない繋ぎ方もできるようになり連続ヒットする。 主な使用はマッパハンチとDOTで、それぞれ2369+P or Kでマッパハンチ、6321476+Sか、6321469+SでDOTが出せるようになる。 編集 管理人の見解 あくまで基本要素が多いので、色々なところに加筆したいところだけど、全部書いてしまうと基本じゃなくなるので割愛。 もっと削ってもいいかもしれないとかも思ってるほどw 要約したらかなり簡潔なキャラになるんだけど、まぁこんな感じでいいかなとか。
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切り返し 6K、ダンディーステップ、Kマッパハンチ、近S>遠S、2K>2HS(7F) 等が、代表的な切り返しポイント。 6K 6Kに発生できるガトリングは、Kと2Sのみなので、ガード中はこの2つを常に意識しておくと6Kに対処しやすい。 K>6Kの間は通常ガードで9F、2S>6Kなら7Fで、それぞれ直ガすると3Fずつ猶予時間が増える。 6Kは2Pでは落としにくいので、上にも判定が強いPで落とすのがおすすめ。 よくCHになるため追撃もしやすい。 また、空中攻撃から着地してすぐ6Kが来る場合もあるので、そちらも注意しておこう。 割り込み反撃が困難な場合は6KをFDするのも有効。 6Kは直ガしても相手有利なので、下手に密着するより距離を離してしまうほうが安全。 6KFの可能性も考慮して、もし6Kをガードするつもりならガードタイミング後に投げを仕込むと、ガードの場合は技漏れせず、フェイントの場合は投げられる。 タイミングミスでジャンプされることも考えて、念のため6方向+近S+HSで仕込むとジャンプにも対応しやすく、相手の着地2K等にCHが取れることもある。 ダンディーステップ ダンディーステップからの発生は、パイルバンカー、クロスワイズヒール、アンダープレッシャー、イッツレイト、FBパイルバンカーの5種類。 パイルバンカーはガード後17F有利なのでHSや2HS等からコンボを決めていこう。 クロスワイズヒールは2段目まで通常ガードでも、PやKから反撃可能。 着地前だとCHでエリアルに、着地後だと地上ヒットになるので注意。 また、1段目を直前ガードすると2段目までに割り込めるので、ダンディーステップで避けてからパイルバンカーCHを狙ったり、クロスワイズヒールで返したりできる。 加えて2段目を直前ガードすると反撃猶予が増えるので、Kや2SでのCHが狙いやすく、DOTがCHしたりするのでぜひ狙っていきたい。 アンダープレッシャー単発止めは、通常ガードでこちら側2F有利。 直前ガードすると5F有利になる為、P(5F)、2P(4F)で割り込んでいける。 発生イッツレイトを最速で出された場合の間はわずか4F。 ノーマルガード後は大人しくしているか、バクステ等で逃げるほうが安全。 アンダープレッシャーを直前ガードした場合の間は7Fになるので、P、2P、K、2K、DOT、永遠の翼、前ステップ等で割り込んでいける。 イッツレイト(生)は、発生が18Fと他の技に比べてかなり遅いため、見てから小技暴れで潰せるようにしたい。 ただし、ガードしてしまうと相手側に4F有利になり、直前ガードしても相手1F有利になるので、極力ガードしないようにしたいところ。 下手に暴れてCHという事のないように注意したい。 FBパイルバンカーは通常ガードでこちら側が5F有利。 理論上Pや2Pでの反撃が間に合うものの、大きくノックバックするため反撃しにくい。 直前ガードするとKやDOTで反撃可能になるので覚えておきたい。 Kマッパハンチ 通常ガードの場合でもこちら側3F有利な技なので、直前ガードで6F有利。 P、2P、K、2K等で反撃できるため、中~遠距離でのKマッパ奇襲を直前ガードできると心強い。 近S>遠S 通常ガードでは割り込めないものの、直前ガードで間が2F開くため、密着気味なら通常投げが可能。 他にも永遠の翼で返すことができ、無敵付加マッパハンチやダンディーステップでも割り込んだり反撃可能。 2K>2HS この遅めガトリングの間は、最速で繋いだとしても2K通常ガード時に7Fの間ができる。 2P(発生4F)、P(5F)、K(6F)、DOT(7Fから無敵なので勝てる)と、下段無敵のある2HS(13F)、ジャンプ攻撃等で反撃可能。 2K(6F)でも反撃できそうだが、相手の2HSにも当然下段無敵があるため一方的に負けるので注意。 直前ガードすると10Fの有利時間ができるため、さらに反撃猶予は増える。 ただし、2K>2S には注意が必要で、こちらは通常ガード時の間が2Fと短く、直前ガードでも5Fにしかならないため反撃しにくい。 一応直前ガードすれば2Pで一方的に勝つことは可能(持続当ての場合相打ち)で、2K単発止めの場合こちらの有利時間4Fで、2Pで確定反撃となるので覚えておこう。 また2Sは持続が9Fもあるため、ダンディーステップや無敵付加マッパハンチでは攻撃判定に引っかりやすいのでおすすめできない。 管理人の見解 切り返し方をきっちり覚えていくことは非常に重要で、攻守逆転しつつダメージを狙えるところ。 つまりこれは、逆の視点から見れば反撃される場所でもあるのでしっかり覚えておきたい。 中距離の牽制合戦にはないF単位での反撃合戦もおもしろいんじゃないかなと私的には思う。
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[[GGAC 紗夢コンボ]]
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永久コンボや減りすぎるコンボを制限するためのシステム コンボキャラを作成する上でなくてはならないもの コンボキャラでなくてもある程度の補正がないと、ジャンプ攻撃 地上攻撃 超必で6割くらい飛ばすことになりかねないため、多少は付けることが望ましい また永久コンボを消すためのシステム=コンボを潰すためのシステムなので、きつくしすぎると普通のコンボが全く発展しなくなる場合がある点は注意 ◯コンボ補正コンボの2ヒット目以降にかかるダメージを低下させる補正 これがないと単発火力と同じ分のダメージがコンボ中に入ってしまうため、ある程度技が揃って入れば簡単に10割コンボが可能になってしまう 代わりに単発火力を落とすと立ち回りで与えられるダメージが下がり立ち回りの圧力が下がるだけでなく、対戦がぐだってしまうため素直にコンボ補正をつけるようにしましょう 一部を除いて種類に関わらず技を当てるたびに補正がかかるタイプ(スト4)、コンボする度に独自ゲージが減り、ゲージ量に応じてダメージも減るタイプ(GG)、全ての技に乗算補正(その技を当てるたびにかけられる補正。×0.2×0.2~と同じ技でもかけられる)を設定するタイプ(BB)、キャンセルがかかったときに補正がかかるタイプ等様々な種類があるが、要するにコンボする度に一発一発のダメージが減れば良い なお多段技の補正をヒット数分だけ補正が乗るようにしていることは少なく、一発として扱う場合が殆ど 各ゲームのコンボ補正 ・スト4 3ヒット目に20%、それ移行は10%ずつ補正が上乗せされる 気絶中も補正は継続される ・BBCP 補正の種類が複数あり、またその技ごとにかかる補正も異なる コンボではその複数の補正に全てを単発火力にかけた値が実際のダメージとなる つまり単発ダメージ×始動補正×累計乗算補正×キャラコンボレートが基本 以下はその種類であり、例は主人公のラグナのものである 初段補正→コンボの始動になった技によってかかる補正 つまり小攻撃 中攻撃 強攻撃なら小攻撃がそれにあたる。中段やコマ投げといった崩し技始動からのコンボを安くする役割がある コンボの始動になりやすい技ほど補正が重い傾向にあるが、単発ダメージが重いものなら多少始動補正が強くてもある程度減らせたりする 5B,5C,2C,5D,地上投げ,空中投げ 100% 5A,2A,6A,2B(下段),6C(下段),3C(下段),6D 90% JA,JB,JC,2D(下段),6B(地上中段) 80% 乗算補正→コンボの二発目以降の技にかかる補正。乗算なので組み込めば組み込むだけその値がどんどんかけられていく 各技に細かく設定されており、コンボに組み込みやすい技ほど重い傾向がある 2D,6D 95%前後 5B,6B,5C,2C,6C,3C,JC 90%前後 2B,JB,5D, 85%前後 5A,2A,6A,JA,80%前後 キャラコンボレート→コンボの二発目以降にかかる補正 一見乗算補正と同じに見えるがこれはキャラごとに決まっており、どんなコンボをしても二発目以降に勝手にかかる 最も低いキャラで60%、高いキャラで90%となかなか大きな差がある。ラグナは70% ◯ジャグル mugen側で管理されている追撃制限の記述 コンボ中に攻撃を当てるたびに各技に設定された値がairjuggleから減算され、airjuggleの値に足りなくなると空中の相手に攻撃が当たらなくなる MUGEN独自のシステムで設定も簡単なので採用しているキャラは多いが ・地上の相手に当てても値は加算されていくが、空中の相手に攻撃が当たらなくなるだけなので地上コンボへの制限にはならない ・見た目上は当たっているのに突然攻撃が当たらなくなるため、違和感が出る ・juggleの値を直接参照出来ないため、AIに優しくない などの欠点があるため、オススメ出来ない しかし地上コンボにさえ気をつけていれば永久をほぼ潰せるという意味では優秀なため、どんな制限をつければ良いか迷った時は保険として普通のコンボを阻害しない程度に大きな値に設定しておくのが良いだろう ◯ノックバック増加 コンボ中に攻撃を当てるたびにノックバックが増加するシステム AC北斗やGGXrdで採用されている 他にコンボを制限するシステムがなくても、これさえされば多すぎるループコンボを消せるため永久コンボが生まれることはほぼなくなる ただしノックバックの影響を受けない技(投げ技や反対に吹き飛ばしたりする技)が組み合わさると永久になる可能性があるため、そういった可能性のある技はしっかり管理しておく必要がある ◯追撃可能技制限 KOF、ストシリーズに見られる制限システム 正式な名称があるのかは不明 相手を空中へ打ち上げるような技、または空中の相手を落としてから追撃するとき当たる技が制限されているというもの 見た目上は当たっているのに当たらないという点ではジャグルに共通する違和感を抱かせる上に、コンボの幅が狭まるためコンボキャラにする場合はおすすめ出来ないが、コンボを発展させたくない、または一定ルート以上は伸ばしたくない場合は良い ・cvs2(オリコン時を除く) 通常技空中ヒット時はどの技でも追撃不可 必殺技空中ヒット時は一部を除きキャンセルして超必を発動した時のみ追撃可 ・kof13 通常技空中ヒット時は基本追撃不可 必殺技空中ヒット時はどの技でも追撃可 ◯空中受け身不能時間減少 コンボ時間が経過、またはコンボのヒット数に比例してその技に設定された元々の空中受け身不能時間から短くなっていくというシステム 長すぎるコンボや永久コンボを潰すことが出来るため、多くのコンボゲーで採用されている これだけでは地上の相手には影響はないが、地上コンボは異常な有利フレームが取れたり、空中技が地上で想定外の当たり方をしなければそこまで発展しようがないので実質これだけでも良い ゲームによって細かい減少の仕方は異なるが、mugenキャラに導入する際はもっと大雑把でも良いだろう 各ゲームごとの受け身不能時間減少システム ・GGXXAC 3秒毎に10%,10%,10%,5%,5%,5%ずつ元々の受け身不能時間が減少していく ◯地上のけぞり時間減少 のけぞり時間減少といってもチェーンや通常技キャンセル必殺技が繋がらなくなったりということは基本的にはなく、目押しコンボや空中攻撃の上り下りコンボ等、永久になりかねないコンボが生まれてしまった際にそれを防止するもの そもそも攻撃を当てた時の有利Fや、空中攻撃が地上の相手に当たりすぎないように気をつければ搭載の必要はあまりない ただこれか、もしくはノックバック増加がないとコンボキャラはポチョムキンのような大きなキャラにはどうしても永久コンボが生まれてしまうため、それをどうしても対策したい場合は搭載すると良いだろう GGXrdではコンボから20秒程度経過するとのけぞり時間が半分程度一気に減少するという、最低限の永久コンボ対策が備わっている ◯同技補正・制限 打ち上げ、バウンド誘発等の追撃が容易なパーツ(主に必殺技全般)をコンボに二回以上組み込むとかかる大きな補正 もしくはそれらのパーツを二回以上組み込むとバウンド等の効果がなくなるコンボ制限システム mugenでは後者の場合が多い 単調になりがちなループコンボを防ぎつつ、高火力コンボに沢山の技をコンボに組み込む必要が出てくるため見た目も楽しく死に技も減らせるのでおすすめのシステム mugenで搭載する際は必殺技全て(それ以外がバウンド誘発等させる場合はそれも)に同技制限をかけ、二回目以降は追撃しにくくさせるのが簡単で良いだろう 各ゲームの同技補正・制限 ・BBCF 必殺技全てに同技補正あり 他のダメージ計算式と異なり、同じ技を二回以上組み込んだ際に30%の補正がかかるだけでそれ以降のコンボには影響しない ◯追撃回数制限 一部技を3回以上当てると攻撃が当たらなくなるメルブラのシステム 主にバウンド誘発等の追撃が容易な技や、まともに追撃出来ないメルブラのダウン状態から通常の空中やられへ移行させる技に設定されている 同技制限と違い3回までは有効だが、3回当ててしまうとその後相手に一切追撃が出来なくなるので実際は2回までで締めたほうが良いことも多い 該当する技全て合わせて3回までであり、該当しない技を当てても加算されないためわかりやすく、管理しやすい ◯重力補正(浮き補正) コンボを繋げるほど浮きが低くなり、地面へ落ちるのが早くなる ある程度の空中でのループコンボは許容しつつもそれ以上は難しくなるため、コンボの自由度を残しつつもあまり長くは出来ないようになっている あまり長くコンボさせたくないキャラにおすすめ ・アカツキ 1ヒットごとに10%程度ずつ元の浮きより低くなっていき、10ヒット目からは全く浮かなくなる ループコンボは2,3回程度組み込める程度 ◯簡易まとめ ・コンボキャラを作る上でコンボ補正はなくてはならない ・ジャグルによるコンボ制限は簡単だが、欠陥も多い 空中の永久コンボは確実に潰せるため、迷ったらとりあえずジャグルを入れておくのも良い ・多くのコンボゲーはコンボを続ける程に受け身不能時間が減少するシステムが搭載されている ・同技補正、同技制限は永久やループコンボを消しやすい ・コンボ制限システムの多くは空中コンボを制限するためのものなので、地上コンボに関してはある程度気をつける必要がある
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